O USO DAS TECNOLOGIAS
NAS SÉRIES INICIAIS NA UNIDADE ESCOLAR ENOQUE FERREIRA MOTA
APRESENTAÇÃO
Este projeto almeja utilizar as tecnologias no dia a dia na escola,
conscientizando à todos do corpo docente que o uso de meios tecnológicos é um ótimo
caminho para o ensino aprendizagem, propiciando momentos de análise, reflexão
como também o desafio do uso da tecnologia nas séries iniciais. Visa também o
desenvolvimento de atitudes e competências, despertando o interesse pela
pesquisa científica e tecnológica, permitindo a projeção do futuro.
OBJETIVOS
Objetivo geral:
Conscientizar das necessidades de se estar conectado ao meio tecnológivo, de
modo relativo e positivo.
Objetivo científico:
Usar as tecnologias disponíveis na escola como
ferramenta de sala de aula;
Despertar a curiosidade dos alunos sobre os
diversos tipos de tecnologia.
Usar os diversos meios tecnológicos como caminho
para ensino aprendizagem
METODOLOGIA
Os sujeitos
desta pesquisa foram os docentes e discentes e tem como foco o uso da
tecnologia.
PROBLEMA
Por que é importante o uso da tecnologia nas séries iniciais ?
HIPÓTESE
O uso da tecnologia nas escolas pode contribuir para uma educação de qualidade, dentro de um processo pedagógico exercido com responsabilidade.
DESENVOLVIMENTO
Nos dias de hoje, as tecnologias digitais vêem demonstrando que é possível o
desenvolvimento de um novo paradigma educacional. Cada vez mais cedo as
crianças estão em contato com as novas tecnologias.
O cyber espaço oferece oportunidades que acabam com obstáculos como tempo e
espaço e através do acesso e do domínio das novas tecnologias são desenvolvidas
novas competências fundamentais: com o senso crítico; o pensamento hipotético e
dedutivo; as faculdades de observação e de pesquisa; o julgamento; a capacidade
de memorizar e classificar; a leitura e a análise de textos e de imagens; a
imaginação; a representação em redes e os procedimentos e estratégias de
comunicação (Abava, 2003).
As tecnologias digitais estão na educação através de aplicativos educacionais
que podem ser: desde simples atividades de exercícios e prática de aplicativos
educacionais que podem ser: se caracterizam pela realização de atividades
repetitivas para treinar habilidades ou recapitular conteúdos já trabalhados;
como tutoriais sobre determinado conteúdo; ou softwares de simulação, que
servem para mostrar efeitos que não poderiam ser gerados na realidade, criando
modelos do mundo real e permitindo a exploração de situações fictícias, de experiências
impossíveis ou muito complicadas de serem obtidas.
Segundo Antunes (1999) os jogos ou as atividades didáticas podem
vir a estimular mais explicitamente a inteligência.
(Piaget, 1978), definiu, através da epistemologia genética as alterações de
ordem física que modificam o indivíduo quando ele interage com o objeto.
Defendeu o universalismo do conhecimento, ou seja, que as estruturas
cognitivas para o desenvolvimento do conhecimento são as mesmas para a qualquer
indivíduo. Mais tarde Vigotsky veio contrapor Piaget, afirmando que na verdade
a cultura seria determinante na aquisição do conhecimento e, portanto, nem
todos os indivíduos teriam as mesmas condições de aprender.
Vigostsky propôs dois níveis de desenvolvimento do indivíduo: o nível de
conhecimento real, ou seja, aquilo que o sujeito pode fazer sozinho e, o nível
de desenvolvimento potencial, aquilo que o sujeito pode fazer e aprender no
relacionamento com as outras pessoas. A zona do desenvolvimento proximal seria
a união entre dois níveis de conhecimento; é um domínio psicológico em
constante transformação: aquilo que uma criança é capaz de fazer hoje com a
ajuda de alguém conseguirá fazer sozinha amanhã.
CONCLUSÃO
Às tecnologias digitais estão na Educação através de aplicativos educacionais
que podem ser: desde simples atividades de exercício e prática, que se
caracterizam pela realização de atividades repetitivas para treinar habilidades
ou recapitular conteúdos já trabalhados; como tutoriais sobre determinado
conteúdo; ou softwares do tipo enciclopédias para consultas; ou ainda softwares
de simulação, que servem para mostrar efeitos que não poderiam ser gerados na
realidade, criando modelos do mundo real e permitindo a exploração de situações
fictícias, de experiências impossíveis ou muito complicadas de serem obtidas.
Têm-se também os jogos educacionais, que são ferramentas disponíveis para o
professor utilizar em suas aulas, tornando-as mais divertidas e animadas;
os softwares de testes com grau de dificuldades variadas, apresentadas de forma
randômica com ou sem referência cruzada. Os escores dos alunos são computados
de forma automática e é possível apresentar as estatísticas relacionadas ao
desempenho. Existem pacotes de softwares de testes disponíveis comercialmente.
As histórias infantis digitais também representam um material didático rico,
com funções cognitivas, que auxiliam na construção do conhecimento. Elas são
intrinsecamente motivadoras, normalmente, baseadas em fatores sociais e
culturais, todos relacionados ao ato de brincar e imitar com características de
fantasia, de desafios, de curiosidade e de controle. Todos esses materiais
educativos para cumprirem com o objetivo de recurso didático precisam ser
utilizados por professores que saibam explorar a potencialidade do software
selecionando as atividades específicas para cada fase de aprendizagem e
possibilitando ao aluno trabalhar através da descoberta. O computador é um
recurso cuja eficácia depende daqueles que o usam, daí ser necessário que o
professor esteja capacitado e que haja mudanças nas práticas pedagógicas