sexta-feira, 14 de agosto de 2015

O USO DAS TECNOLOGIAS NAS SÉRIES INICIAIS NA UNIDADE ESCOLAR ENOQUE FERREIRA MOTA

O USO DAS TECNOLOGIAS NAS SÉRIES INICIAIS NA UNIDADE ESCOLAR ENOQUE FERREIRA MOTA


APRESENTAÇÃO

          Este projeto almeja utilizar as tecnologias no dia a dia na escola, conscientizando à todos do corpo docente que o uso de meios tecnológicos é um ótimo caminho para o ensino aprendizagem, propiciando momentos de análise, reflexão como também o desafio do uso da tecnologia nas séries iniciais. Visa também o desenvolvimento de atitudes e competências, despertando o interesse pela pesquisa científica e tecnológica, permitindo a projeção do futuro.

OBJETIVOS

Objetivo geral:
          Conscientizar das necessidades de se estar conectado ao meio tecnológivo, de modo relativo e positivo.

Objetivo científico:
Usar as tecnologias disponíveis na escola como ferramenta de sala de aula;
Despertar a curiosidade dos alunos sobre os diversos tipos de tecnologia.
Usar os diversos meios tecnológicos como caminho para ensino aprendizagem

METODOLOGIA   

       Os sujeitos desta pesquisa foram os docentes e discentes e tem como foco o uso da tecnologia.

PROBLEMA

          Por que é importante o uso da tecnologia nas séries iniciais ?

HIPÓTESE

          O uso da tecnologia nas escolas pode contribuir para uma educação de qualidade, dentro de um processo pedagógico exercido com responsabilidade.

DESENVOLVIMENTO
           Nos dias de hoje, as tecnologias digitais vêem demonstrando que é possível o desenvolvimento de um novo paradigma educacional. Cada vez mais cedo as crianças estão em contato com as novas tecnologias.
          O cyber espaço oferece oportunidades que acabam com obstáculos como tempo e espaço e através do acesso e do domínio das novas tecnologias são desenvolvidas novas competências fundamentais: com o senso crítico; o pensamento hipotético e dedutivo; as faculdades de observação e de pesquisa; o julgamento; a capacidade de memorizar e classificar; a leitura e a análise de textos e de imagens; a imaginação; a representação em redes e os procedimentos e estratégias de comunicação (Abava, 2003).
          As tecnologias digitais estão na educação através de aplicativos educacionais que podem ser: desde simples atividades de exercícios e prática de aplicativos educacionais que podem ser: se caracterizam pela realização de atividades repetitivas para treinar habilidades ou recapitular conteúdos já trabalhados; como tutoriais sobre determinado conteúdo; ou softwares de simulação, que servem para mostrar efeitos que não poderiam ser gerados na realidade, criando modelos do mundo real e permitindo a exploração de situações fictícias, de experiências impossíveis ou muito complicadas de serem obtidas.
          Segundo  Antunes (1999) os jogos ou as atividades didáticas podem  vir a estimular mais explicitamente a inteligência.
          (Piaget, 1978), definiu, através da epistemologia genética as alterações de ordem física que modificam o indivíduo quando ele interage com o objeto. Defendeu o universalismo do conhecimento, ou seja, que as estruturas cognitivas para o desenvolvimento do conhecimento são as mesmas para a qualquer indivíduo. Mais tarde Vigotsky veio contrapor Piaget, afirmando que na verdade a cultura seria determinante na aquisição do conhecimento e, portanto, nem todos os indivíduos teriam as mesmas condições de aprender.
          Vigostsky propôs dois níveis de desenvolvimento do indivíduo: o nível de conhecimento real, ou seja, aquilo que o sujeito pode fazer sozinho e, o nível de desenvolvimento potencial, aquilo que o sujeito pode fazer e aprender no relacionamento com as outras pessoas. A zona do desenvolvimento proximal seria a união entre dois níveis de conhecimento; é um domínio psicológico em constante transformação: aquilo que uma criança é capaz de fazer hoje com a ajuda de alguém conseguirá fazer sozinha amanhã.


CONCLUSÃO


          Às tecnologias digitais estão na Educação através de aplicativos educacionais que podem ser: desde simples atividades de exercício e prática, que se caracterizam pela realização de atividades repetitivas para treinar habilidades ou recapitular conteúdos já trabalhados; como tutoriais sobre determinado conteúdo; ou softwares do tipo enciclopédias para consultas; ou ainda softwares de simulação, que servem para mostrar efeitos que não poderiam ser gerados na realidade, criando modelos do mundo real e permitindo a exploração de situações fictícias, de experiências impossíveis ou muito complicadas de serem obtidas. Têm-se também os jogos educacionais, que são ferramentas disponíveis para o professor utilizar em suas aulas, tornando-as mais divertidas e animadas; os softwares de testes com grau de dificuldades variadas, apresentadas de forma randômica com ou sem referência cruzada. Os escores dos alunos são computados de forma automática e é possível apresentar as estatísticas relacionadas ao desempenho. Existem pacotes de softwares de testes disponíveis comercialmente. As histórias infantis digitais também representam um material didático rico, com funções cognitivas, que auxiliam na construção do conhecimento. Elas são intrinsecamente motivadoras, normalmente, baseadas em fatores sociais e culturais, todos relacionados ao ato de brincar e imitar com características de fantasia, de desafios, de curiosidade e de controle. Todos esses materiais educativos para cumprirem com o objetivo de recurso didático precisam ser utilizados por professores que saibam explorar a potencialidade do software selecionando as atividades específicas para cada fase de aprendizagem e possibilitando ao aluno trabalhar através da descoberta. O computador é um recurso cuja eficácia depende daqueles que o usam, daí ser necessário que o professor esteja capacitado e que haja mudanças nas práticas pedagógicas